本文為專(zhuān)業(yè)手游媒體“手游獵人”[微信公眾號(hào):shouyoulieren]所撰寫(xiě)的稿子。
最近手游圈內(nèi)的很多朋友都在談HTML5。是的,當(dāng)現(xiàn)象級(jí)游戲《圍住神經(jīng)貓》像病毒似的在朋友圈火起來(lái)之后,很多人就開(kāi)始討論HTML5游戲是否是未來(lái)的大趨勢(shì)。而最近又有HTML5游戲大會(huì)之類(lèi)的活動(dòng),因此手游獵人[微信公眾號(hào):shouyoulieren]的朋友圈也被刷屏了。
HTML是構(gòu)成網(wǎng)頁(yè)文檔的主要語(yǔ)言。HTML文件是由HTML命令組成的描述性文本,HTML命令可以說(shuō)明文字、圖形、動(dòng)畫(huà)、聲音、表格、鏈接等??傊痪湓?,就是網(wǎng)頁(yè)。而HTML5就是HTML第五代語(yǔ)言。
所以簡(jiǎn)單地理解,“HTML5游戲”其實(shí)就是頁(yè)游:不需要去下載app,直接在網(wǎng)頁(yè)中玩游戲。不過(guò),升級(jí)版的網(wǎng)頁(yè)語(yǔ)言帶來(lái)的手機(jī)頁(yè)游能帶來(lái)廣闊的前景嗎??
我們先看看PC頁(yè)游的相關(guān)歷史。2009年,《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》作為一款輕量級(jí)網(wǎng)頁(yè)游戲,借助開(kāi)心網(wǎng)等各大社交網(wǎng)站,在中國(guó)迅速躥紅。初期的開(kāi)心網(wǎng)是實(shí)行邀請(qǐng)機(jī)制的,其社交圈封閉程度相對(duì)現(xiàn)今的微信有過(guò)之而無(wú)不及。《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》借助開(kāi)心網(wǎng)牢固的用戶(hù)圈子增加了用戶(hù)粘性,在中國(guó)頁(yè)游成長(zhǎng)之路上也可謂是一座里程碑。隨后,騰訊QQ空間也大肆發(fā)展類(lèi)似的游戲,一時(shí)間在網(wǎng)民之間流行起一句“今天偷菜了嗎?”
但是在一陣風(fēng)刮過(guò)去之后,《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》迅速被人們淡忘。重復(fù)機(jī)械式操作的疲乏感,是人都會(huì)厭煩。玩家都不是省油的燈。
而看看眼下的頁(yè)游發(fā)展情況?從推廣手段就可見(jiàn)一斑:頁(yè)游通常采用網(wǎng)民最反感最痛恨的彈窗廣告,跟病毒似的,這個(gè)行業(yè)的發(fā)展是有問(wèn)題的。
而PC上頁(yè)游的這兩種模式,放在HTML5手游上,是否成立呢?筆者認(rèn)為很難。
首先從游戲開(kāi)發(fā)商的角度看。游戲開(kāi)發(fā)商在頁(yè)游的收入模式之一是廣告模式。從用戶(hù)心理學(xué)上來(lái)講,引入廣告是個(gè)下策,除非這款游戲主題就正好是某商家的某次活動(dòng),游戲即是營(yíng)銷(xiāo),營(yíng)銷(xiāo)就是游戲。類(lèi)似于優(yōu)酷土豆等視頻網(wǎng)站傻大黑粗的75秒貼片廣告,已經(jīng)搞得網(wǎng)民們?cè)孤曒d道。何況手機(jī)屏幕這么小,再來(lái)個(gè)banner還是什么廣告,不可行。眼下移動(dòng)端的廣告都還是很初級(jí)的階段。
第二,道具售賣(mài)模式。手游本身是更新迭代非常頻繁的游戲,除非HTML5游戲像PC頁(yè)游《火影忍者OL》這樣的中重型游戲,加上人氣IP的支撐,所以粘性很高。不然HTML5游戲道具售賣(mài)模式也很難支撐起來(lái)。
有人會(huì)問(wèn)了,憑什么一直把HTML5說(shuō)得很輕度,很小品呢?大型游戲HTML5也能做,但是這時(shí)候從用戶(hù)的角度考慮下問(wèn)題:從用戶(hù)加載游戲的時(shí)間和網(wǎng)速環(huán)境來(lái)說(shuō),為什么要花時(shí)間去加載一個(gè)數(shù)據(jù)容量為G級(jí)別的所謂“手機(jī)頁(yè)游大作”,而不去老老實(shí)實(shí)下載一個(gè)客戶(hù)端呢?如果HTML5游戲的數(shù)據(jù)容量和APP差不多,頁(yè)面加載組件和直接下客戶(hù)端都是一樣久。
在近期的HTML5大會(huì)上,“時(shí)代選擇了無(wú)端”也是熱門(mén)話題。是的,這一觀點(diǎn)手游獵人[微信公眾號(hào):shouyoulieren]也很同意。只是游戲無(wú)端化是否可以輕率地和游戲終將HTML5劃上等號(hào),相信赴會(huì)的大佬們都心中有數(shù)。在HTML5的頭上,還屹立著一個(gè)終將爆發(fā)的不速之客——云游戲。只要民用網(wǎng)速上去了,服務(wù)器響應(yīng)提速了,在完全不需要預(yù)加載任何數(shù)據(jù)的云游戲的面前,同樣需要預(yù)先下載數(shù)據(jù)到本地的HTML5和端游是一樣蒼白的。云游戲終將是游戲無(wú)端化最接近完美的形態(tài)。HTML5充其量就是個(gè)過(guò)度時(shí)期的產(chǎn)物。
所以其實(shí)HTML5游戲的前路依然很窄,除了專(zhuān)門(mén)為各大商家的活動(dòng)做做相應(yīng)的小游戲,在傳統(tǒng)的游戲圈子里只能通過(guò)一些輕量級(jí)消除、卡牌、策略經(jīng)營(yíng)等來(lái)偶爾為自己刷一刷存在感了。筆者認(rèn)為,HTML5游戲也就放在營(yíng)銷(xiāo)中比較靠譜。即是上文提及:“游戲即是營(yíng)銷(xiāo),營(yíng)銷(xiāo)就是游戲”的做法、
那么從端游到云游這之間的HTML5過(guò)渡時(shí)期會(huì)有多長(zhǎng)呢?誰(shuí)知道呢,或許就會(huì)像移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)從2G跳躍到4G一樣快。各位急于在HTML5游戲領(lǐng)域吃螃蟹的中小型廠商們,還是踏踏實(shí)實(shí)地抓好游戲創(chuàng)意與制作品質(zhì)的把關(guān)工作吧,一個(gè)絕妙的點(diǎn)子,在什么引擎什么平臺(tái)上都會(huì)發(fā)光的,重要的不是這些框架,而是核心玩法。